میکروترنزکشن یا پرداخت درون برنامه ای، آن قدر ها هم که گیمر ها اصرار دارند بد نیست

همین چند روز پیش بود که با دوستانم مشغول به بازی کردن بتلفیلد ۱ بودم. اوقات خوشی رو در کنار اونا میگذروندم، چندین ساعت یه ریز بازی کرده بودم و قصد هم نداشتم که از پای بازی بلند شوم. ای کاش شرایط همینطوری پیش می رفت، اما اتفاقی افتاد که منو به فکر فرو برد و به نوشته شدن این مقاله رسید.

اون اتفاق این بود که بعد از به اتمام رسیدن بازی در یکی از مپا، وقتی که آماده بودم تا وارد مپ بعدی شوم، از بازی به بیرون پرت شدم. چون که مپ بعدی، از مپای یکی از بسته های الحاقی بود و در نتیجه واسه دسترسی به اون مپ، من مجبور بودم که اون بسته الحاقی یا سیزن پس (در مورد سری بتلفیلد، پرمیوم پس) بازی رو جفت و جور کنم. که به دلایلی، از جمله مشکلات مالی! سیزن پس بازی رو در اختیار نداشتم.

دوستان من که همه به اون مپ دسترسی داشتن، در کنار هم موندن و با هم بازی کردن، در حالی که من نمی تونستم به اونا ملحق شوم. اون بخش از محتویات بازی، مثل سالنی بود که فقط آدمای خاص می تونستن وارد اون شن، دعوت نامه ورود به این سالن فقط در اختیار آنایی که سیزن پس بازی رو خریده بودن قرار گرفته بود. دوستان من به این سالن دعوت شده بودن و خیلی راحت وارد اون شدن، اما من فقط تونستم با حسرت به اونا نگاه کنم و پس از یه مدت راهم رو از اونا جدا کردم.

محتویات قابل دانلود و بسته های الحاقی پولی، کانسپتای جدیدی در صنعت گیم نیستن. چند سال هستش که وجود دارن و بازیکنا هم واسه خرید شون پول خرج می کنن. اما اصلا دلیل وجود این محتویات در درجه اول چیه؟ واسه سود بیاری، واسه کسب درآمد بیشتر. چون که استودیوای بازی سازی، نیاز به پول دارن تا بتونن خود رو در این صنعت پرتنش سر و پا نگه دارن.

چهره این سرباز، دقیقا حالت چهره من در مواقعیه که به تبلیغات سیزن پس (پریمیوم پس) بتلفیلد ۱ نگاه می کنم

در دو نسل گذشته، هزینه ساخت بازیا به شکل نمایی زیاد شده و دیگه فقط فروختن چندین هزار نسخه از یه بازی ۶۰ دلاری نمی تونه بودجه مصرفی رو بازگرداند. در نتیجه گران تر شدن روند ساخت بازیا، غولای صنعت بازی هم مدلای تجاری جدیدی واسه سود بیاری و کسب سرمایه معرفی کردن که یکی از اونا، همین محتویات قابل دانلود و سیزن پسه.

با این که هدف از این محتویات، سودآوری واسه بازی ساز و ناشر بازیه، اما اینا حتما بد نیستن. مثلا به بازیایی مانند ویچر ۳ یا دیسانرد نگاه کنین. محتویات قابل دانلود فوق العاده ای واسه اینا عرضه شد که بازیکنا و طرفداران این عناوین هم بسیار از اونا لذت بردن. پس در واقع در خیلی از موارد، پیشرفت محتویات پولی واسه یه بازی، می تونه یه موقعیت برد-برد رو واسه بازیساز و بازیکن بسازه.

اما من در این مقاله روی سخنم بیشتر با بازیای مولتی پلیر رقابتیه. من با محتویات قابل دانلود و سیزن پسایی مشکل دارم که جامعه بازیکنان بازیا رو به چند دسته تقسیم می کنن: اون بازیکنانی که همه محتویات رو در اختیار دارن و آنایی که فقط به بخشی از محتویات بازی دسترسی دارن.

اما در این بازیا هم سیزن پس و محتویات قابل خرید حتما بد هستن؟ بیایید واسه جواب دادن به این سوال، این محتویات رو در این جور از بازیا سبک و سنگین کنیم. همه بازیای مولتی پلیر رقابتی، از کال اون دیوتی بگیرین تا بتلفیلد، با یه سری محتویات مشخص عرضه می شن. مثلا نزدیک به ۱۰ مپ که با پرداخت اون ۶۰ دلار اولیه در دسترس بازیکن قرار می گیرن.

این روزا قبل از عرضه بازیا، از سیزن پس و محتویات شون رونمایی می شه. شاید چند سال دیگه، بازی سازا اول از سیزن پس پرده بر می دارن و بعد خود بازی رو رونمایی می کنن.

بازیکنا واسه یه مدت در این ۱۰ مپ بازی می کنن، ۳ ماه، ۶ ماه و یا حتی یه سال. اما در آخر وقتی می رسه و بازیکنان از این ۱۰ مپ اولیه خسته می شن. وقتی هم که بازیکنان از بازی خسته شن، به مرور اونو کنار میذاره و به سراغ بازیای حریف می رن. واسه بازی ساز و ناشر این به معنی از دست رفتن مخاطبه، هیچ ناشری نمی خواد مخاطب خود رو از دست بده، پس به خاطر همین باید محتویات تازه واسه بازیش عرضه کنه.

این جا پای محتویات قابل خرید و سیزن پس به میان میاد. بازی سازان این محتویات رو پیشرفت میدن و در ازای مبلغی در اختیار بازیکنان قرار میدن. گیمرا هم که از محتویات قبلی خسته شدن و به دنبال تجربیات جدید هستن، اینا رو خریداری می کنن.

اما اون بعضیا که به هر دلیلی حاضر نیستن واسه اینا پول پرداخت کنن، به این محتویات جدید هم دسترسی پیدا نمی کنن و در نتیجه مخاطبین بازی چند دسته می شن. مشکل من هم با بتلفیلد ۱ همین بود. سیزن پس و محتویات قابل خرید، بین من و دوستانم فاصله مینداخت.

اما کمی که بیشتر فکر کردم، گفتم که شاید واقعا اعتراضم بیخود باشه. مشکل منه که نتونسته ام سیزن پس بازی رو بخرم. اما بقیه بازیکنان دل شون محتویات و مپای جدید می خواد. اونا که نباید به خاطر مایی که دلمون نمی خواد واسه این محتویات قابل خرید پول خرج کنیم همون مپای اولیه رو دوباره و دوباره بازی کنن و خود رو از محتویات جدید محروم کنن. به هر حال آدم موجودی تنوع طلبه.

بازی کردن در جبهه شرقی جنگ جهانی اول هم به نوبه خود جالبه. همه بازیکنان دوست دارن که در مپای جدید و جور واجور بازی کنن و از محتویات قدیمی فاصله بگیرن. سیزن پس و محتویات قابل خرید، اونا رو به این خواسته شون میرسونه.

پس بعد از یه مدت فرو رفتن در جیب تفکر، در آخر به این نتیجه رسیدم که سیزن پس راه حل بدی هم نیس، چون که هم محتویات جدید در اختیار بازیکنان قرار میده، هم سازنده و ناشر رو به سودی که مد نظرشونه میرسونه. و واسه حل شدن مشکلات، بعضی چیزاا و افراد باید قربونی شن. من هم قربونی شدم، من نمی تونستم در کنار دوستانم بازی کنم، اما اونا قادر بودن که از محتویات جدید بتلفیلد ۱ لذت ببرن و کمی به بازی شون تنوع ببخشند.

اما من هنوز راضی نشده بودم. در حالی که ناراحت و تا حدی عصبانی از بتلفیلد ۱ خارج می شدم و دایس و الکترونیک آرتز رو به فحش بسته بودم، به فکر راه های بهتر بودم. می خواستم بدونم که جایگزینای بهتری از سیزن پس و محتویات پولی وجود دارن که بتونن محتویات جدید رو در اختیار بازیکنان بذاره، جیبای سازنده و ناشر رو پر پول کنن و در عین حال بین بازیکنان فاصله نیندازند؟ به محض مطرح شدن این سوال، جوابش هم در ذهنم ظاهر شد؛ میکروترنزکشن.

میکروترنزکشن در صنعت ویدیو گیم کانسپت بسیار منفوریه، چون که از بازیکنا می خواد که واسه خریدن کوچیک ترین آیتما هم پول پرداخت کنن. این کانسپت فقط هم در بازیای مولتی پلیر مورد استفاده قرار نمی گیره، حتی در خیلی از بازیای به طور کامل سینگل پلیر هم بازیکنان می تونن با پرداخت پول، واحد پولی بازی و یا دیگه آیتما رو بخرن.

Deus Ex: Mankind Divided یکی از همین بازیا بود و قراره که Middle-Earth: Shadow of War هم از این ویژگی استفاده کنه. صنعت گیم هم به هیچ کدوم از این دو بازی روی خوش نشون نداده، بازیکنان فقط به خاطر این که میکروترنزکشن در این بازیا هست، به این عناوین نفرت می ورزند.

Clash of Clans شدیدا کنه پیش می رفت و بعضی وقتا صبر بازیکنانش رو تاب می آورد. بعضی وقتا ساخته شدن یه ساختمون یه هفته وقت می بره! اتفاقا سوپرسل از همین بی طاقتی بازیکنانش استفاده می کنه و سالیانه میلیونا دلار پول به جیب می زنه.

این نفرت ورزیدن بازیکنان خیلی هم بیخود نیس. سابقه به کار گیری میکروترنزکشن به بازیای موبایلی برمیگرده. مدل تجاری براساس ٖمیکروترنزکشن در بازیای موبایل بسیار رایجه و اپ استور و گوگل پلی پر هستن از بازیای به اصطلاح «فریمیوم»، بازیایی که دانلود کردن و بازی کردن اونا مجانیه، اما بازیکنان باید پول زیادی رو در اونا خرج کنن.

بازیای فریمیوم وجهه میکروترنزکشن رو بسیار خراب کردن. در خیلی از اون عناوین، بازیکنان می تونستن با پرداخت پول روند بازی رو سریع تر پیش ببرن و از رقیبان خود جلو تر بیفته. به خاطر همین هم امروزه نظرا نسبت به میکروترنزکشن تا این حد منفیه. وقتی که این مدل تجاری وارد صنعت گیم شد، بازیکنان به دلیل خاطرات بدی که از بازیای فریمیوم داشتن، به میکروترنزکشن روی خوشی نشون ندادند.

اما میکروترنزکشن می تونه هم به درد بخور باشه و هم داغون کننده و این بسته به چگونگی اجرا اون داره. اگه میکروترنزکشن در بازی ای بد پیاده شه، می تونه اون بازی رو نابود کنه، اما وگرنه، وجودش واقعا ضرری نداره و به نظر من راه حل بسیار بهتری هم نسبت به سیزن پسه. پس بیایید با هم نگاهی به این ویژگی داشته باشیم.

میکروترنزکشن مدلی تجاریه که در اون کاربران و بازیکنان، کالاا و یا سرویسا رو از راه پرداختای کوچیک تر و کم تر جفت و جور می کنن. این کالاا و یا سرویسا هر چیزی می تونن باشن، مثلا یه اسلحه تو یه بازی نقش آفرینی، یا پوسته ای واسه یه شخصیت تو یه عنوان موبا. بالطبع این مدل تجاری به عنوان راه حلی واسه کسب درآمد و سودآوری استفاده میشن، پس انگار راه حلی جانشین واسه سیزن پس حساب می شه.

ویژگی میکروترنزکشن در Deus Ex که اصلا و ابدا مورد پسند طرفداران این بازی واقع نشد. بازیکنان می تونستن واحد پولی درون بازی و یا امتیازات لازم واسه پیشرفت شخصیت اصلی رو از راه این سیستم بخرن. هر چند که بقیه بازیکنان هم می تونستن خیلی راحت و با صرف وقت کمی، به درستی رو بدون پرداخت پول از راه بازی کردن بدست بیارن. به درستی هیچ احتیاجی به میکروترنزکشن در Deus Ex نبود.

در چه صورتی میکروترنزکشن خراب کننده س؟ در صورتی بازیکنان بتونن از راه میکروترنزکشن، آیتم و یا آیتمایی رو بخرن که مستقیما روی گیم پلی تاثیر دارن، بالانس بازی رو به هم می ریزن و فقط هم از راه پرداخت پول واقعی قابل حصول ان.

مثلا فرض کنین که تو یه بازی نقش آفرینی قرون وسطایی، بتونین با میکروترنزکشن شمشیری بخرین که از همه نظر نسبت به سلاحای دیگه قوی تره. شما ساعتا روی این بازی وقت می ذارین، اما حتی مشابه این اسلحه رو هم بدست نمیارید. اما بازیکنی دیگه با خرج چند دلار ناقابل، همون اول بازی خود رو به این اسلحه مجهز می کنه. همچین چیزی درست مانند شنیدن یه فحش از زبون سازنده بازیه، مگه نه؟

یا مثلا فرض کنین که در بتلفیلد، سلاحی در لول بسیار بالا آزاد شه. شما چاره ای ندارین که ساعتا بازی کنین تا در آخر به اون اسلحه برسین. اما بازیکنی می تونه با پرداخت مقداری پول، همه سلاحای یه کلاس رو خیلی سریع واسه خود باز کنه. جالبه بدونین که اینجور ویژگی ای واقعا در بعضی از بازیای سری بتلفیلد وجود داشته و از اون به عنوان «میان بر دسترسی به سلاحا» یاد می شده، احمقانه س مگه نه؟

اما اگه که میکروترنزکشن خوب در بازیا پیاده شه، دیگه لازم نیس که نگران این موارد باشیم. حالا خوبیش اینه همین الان، در خیلی از بازیا آیتمایی که با میکروترنزکشن قابل خریداری ان، آیتمایی هستن که فقط جنبه ظاهری دارن و نه بیشتر و این آیتما هیچ تاثیری روی گیم پلی و روند بازی نمی ذارن.

شما می تونین صدا دلار خرج Loot Boxای اوورواچ کنین، اما همه آیتمای درون این جعبها، فقط و فقط جنبه ظاهری دارن. محتویاتی که بر گیم پلی اثر گذارن، واسه همه بازیکنان به صورت رایگان عرضه می شن.

بذارین مثال بزنیم. اوورواچ یکی از این بازیا هستش. بلیزارد به جای این که مپا و شخصیتا رو بفروشه، اونا رو مجانی واسه همه بازیکنان عرضه می کنه. پس این شرکت پول ساخت و پیشرفت این محتویات رو از کجا میاورد؟ از راه میکروترنزکشن. بازیکنان اوورواچ می تونن با پرداخت پول، جعبهایی به نام Loot Box رو جفت و جور کنن که هر لوت باکسی ۴ آیتم هست که فقط و فقط روی ظاهر شخصیتا اثر گذارن.

Rainbow Six: Siege هم نمونه دیگه ایه، که شاید بهترین مثال ممکن نباشه. هر چند در این بازی هم سیزن پس هست، اما بازیکنانی که سیزن پس رو خریداری نکرده ان هم می تونن به اپراتورا (شخصیتای قابل بازی) دسترسی یایند، هر چند کمی دیر تر از دارندگان سیزن پس و به ازای پرداخت مبلغ خیلی از واحد پولی خود بازی که خیلی هم راحت به دست نمیاد. اما مپای این بازی، به صورت به طور کامل رایگان و تو یه زمان در اختیار همه بازیکنان قرار می گیرن و در نتیجه همه بازیکنان می تونن با هم و در کنار هم بازی کنن.

قبل از اوورواچ و سیج، لیگ آو لجندز و دوتا ۲ و بازیای بسیار دیگری هم از همین مدل تجاری استفاده می کردن. در این عناوین بازیکنان می تونن واسه شخصیتای قابل بازی، لباسا و پوسته های جور واجور و جذاب بخرن. اما این آیتما روی روند بازی تاثیر گذارن؟ بازیکنی که این آیتما رو در اختیار نداره، نسبت به بقیه در موضع ضعف قرار میگیره؟ اصلا و ابدا.

در بتلفیلد، من از این که دوستانم به مپایی دسترسی دارن که من نمی تونم در اونا بازی کنم ناراحت و عصبانی میشم، چون که سیزن پس بین من و دوستانم فاصله میندازه. اما این که یکی از رفقایم، پوسته ای فوق العاده جذاب و قشنگتر واسه یکی از شخصیتای اوورواچ داره و من نه، واقعا برام مهمه؟ شاید کمی حسادت بورزم، اما دست کم هر دوی ما می تونیم در کنار هم بازی کنیم و هیچ کدوم هم برتری ای نسبت به دیگری نداریم.

شاید باورش سخت باشه اما این آیتم در Dota 2 بین ۲۰۰۰ تا ۳۰۰۰ دلار قیمت خورده! آیتمای دیگری هم هستن که قیمت شون بسیار سرسام آوره. با این حال بازم این آیتما هیچ تاثیری روی روند بازی نمی ذارن.

Star Wars: Battlefront رو یادتون میاد؟ اون بازی با محتویات کمی عرضه شد و در نتیجه زود بازیکنان رو از خود خسته کرد. گیمرا مجبور بودن که واسه دسترسی پیدا کردن به مپای جدید، پول خرج کنن. به خاطر همین هم بازیکنان بازی چند دسته شدن و همین چند دسته شدن، بسیار به اون بازی آسیب زد. چون که جمعیت بازیکنان پخش شد و دیگه بازیکن کافی در هیچ کدوم از مپا و مودا نبود.

در نسخه دوم بتلفرانت، قراره که سیزن پس به طور کامل حذف شه و جای خود رو به میکروترنزکشن دهد. همه مپایی که پس از عرضه بازی منتشر می شن، واسه همه بازیکنان مجانی هستن. الکترونیک آرتز قراره که به وسیله فروختن آیتما از راه میکروترنزکشن به سود مد نظرش برسه. این به مراتب از فروختن مپا و چند دسته کردن جمعیت بازیکنان بهتره مگه نه؟

اما بذارین خودمون رو جای بازی سازا و ناشرین هم بذاریم. فروختن آیتمای فقط ظاهری راه حل خوبی واسه کسب درآمده؟ به هر حال واسه ساختن این آیتما هم باید منابع و بودجه صرف شه. فروش این آیتما این بودجه رو بر می گردونه و شرکت رو به سود میرسونه؟ بیایید نگاهی به درآمد بازیایی داشته باشیم که کل سود بیاری شون براساس همین توانایی میکروترنزکشنه.

الان پر درآمد ترین بازیای پی سی، عناوینی چون League of Legends ،Playerunknown's Battleground و Dota 2 هستن. در آخر سال ۲۰۱۶، لیگ آو لجندز به تنهایی ۱٫۷ میلیارد دلار درآمد داشته و منبع این درآمد هم همین آیتمای ظاهری هستن که از راه میکروترنزکشن به فروش می رسن. ریوت گیمز، سازنده این بازی هم همیشه با عرضه محتویات جدید از مخاطبین و بازیکنانش پذیرایی می کنه و بازیکنان هم با شور و شوق خیلی زیاد این آیتما رو خریداری می کنن.

در اینترنت که به دنبال تصاویر واسه این مطلب می گشتم به این کمیک برخوردم. آنایی که با من هم عقیده ان در اینترنت خیلی محبوب نیستن. ولی دست کم اجازه بدین حرفم رو تموم کنم!

در واقع به خاطر این که بازیکنان بسیار به ظاهر و زیبایی اهمیت میدن، دوست دارن که واسه این آیتما پول خرج کنن. بازیکنان دوست دارن که به ظاهر شخصیتای محبوب شون در بازیایی چون اوورواچ یا لیگ آو لجندز، جلوه ای قشنگتر ببخشند. به خاطر همین هم این آیتما بسیار محبوب ان و فروش شون هم بالا هستش و خوب واسه بازی سازان و ناشرین، سود و سرمایه به ارمغان میارن.

البته مدل تجاری براساس میکروترنزکشن بی ایراد نیس. پیشرفت دهندگان گه کاهی شیطنتای خود رو می کنن و آیتما رو بسیار گران تر از مقداری که ارزش دارن به فروش می رسونن. اما با این حال بازم به نظر من، این مدل تجاری بسیار از سیزن پسای پولی که محتویات بازی رو واسه بعضیا قفل می کنن، بهتره.

در اخر واسه دفاع از خودم می گم که قصد من دفاع محض از میکروترنزکشن  نیس، من هم مثل شما میکروترنزکشن رو در بازیایی چون کلش اف کلنز دوست ندارم و حتی از اون بدم میاد. اما عقیده من اینه که اگه میکروترنزکشن تاثیری روی گیم پلی بازی نداشته باشه و فقط واسه خرید آیتمای ظاهری به کار رود، به مراتب از سیزن پس بهتره، چون که بین بازیکنان فاصله ایجاد نمی کنه. اگه شما عقیده دیگری دارین، می تونیم با هم در کامنتای همین مطلب بحث کنیم.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *