مفاهیم نظری و ویژگی‌های ساختاری انیمیشن تعاملی(در ارتباط با مخاطب-تماشاگر)- قسمت ۵

مفاهیم نظری و ویژگی‌های ساختاری انیمیشن تعاملی(در ارتباط با مخاطب-تماشاگر)- قسمت ۵

در بخش اصلی تحقیق که به مخاطب آثار تعاملی اختصاص داده شده، تأثیرات روانی این محدودیت‌های روایت تعاملی بر مخاطب، بررسی خواهد شد.

 

۳-۳-۳ مخاطب آگاه، تکمیل‌کننده‌ی اثر تعاملی

 

 

۳-۳-۳-۱ زمینه‌های فعالیت مخاطب

 

با پیشرفت تکنولوژی و گسترش رسانه‌های نوین، تصاویر متحرک تعاملی بخش گسترده‌ای از آثار سینمایی دیجیتال و آثار تحت شبکه را به خود اختصاص داد. گستردگی ارائه‌ آثار در فضای مجازی تماشای این آثار را برای مخاطب به‌راحتی فراهم کرده است. برای مخاطب این آثار تفاوت جایگاهی به‌وجود آمده و نقش او از تماشاگر منفعل به کاربر(مخاطب) فعال تبدیل شده است. بخش اعظمی از سینماگران تعاملی دلیل انتخاب این نوع بیان را اهمیت دادن به مخاطب می‌دانند. آن‌ ها واقعیت مجازی و روایت‌های تعاملی را به‌کار می‌گیرند تا مخاطب را در ساخت اثرشان شرکت دهند و مرز بین مؤلف و مخاطب را در جهت تأثیر بیانی عمیق‌تر، از میان بردارند. در بخش‌های قبل عوامل ساختاری انیمیشن‌های تعاملی از جمله واقعیت مجازی و روایت، به عنوان معیار تفاوت این آثار و آثار کلاسیک مورد مطالعه قرار گرفت. اما آیا دغدغه‌ی مؤلفین در انتخاب این عوامل و ابزارهای بیانی، مخاطب و جایگاه او در در مواجهه با اثر است؟ آیا این انتخاب به دلیل گسترش رسانه‌های نوین و امکانات و مزایایی نیست که رسانه در اختیار مؤلفین اثر قرار می‌دهد؟ (در فصل نخست این سؤال مطرح شد)
پیشرفت و تغییر تنوع تکنولوژیکی جزو جدانشدنی از هنر تعاملی است و انسان در مواجهه با اثر ملزم به ورود و پذیرش دگرگونی‌های تکنولوژیک است. مؤلفین انیمیشن‌های تعاملی، نگاهشان را از سطح مسائل فراتر برده و به بررسی فرایندهای روابط و سیستم‌ها معطوف ساخته‌اند. هدف آنها ساخت زمینه‌ای مناسب برای اثرشان است که مخاطب بتواند در آن مشارکت کند و حتی یاد بگیرد (هنر تعاملی آموزشی). البته جذابیت‌های تکنیکی و فضای ارتباطی غالب، ارائه بدون نیاز به سرمایه‌گذاری و سایر دلایلی که در بخش ابتدایی به آن پرداختیم نیز همگی دلایلی برای رشد و گسترش هنر تعاملی در رسانه‌ها بوده است. همان‌طور که در بخش عناصر ساختاری (فضا، واقعیت مجازی و روایت) گفته شد تمام امکانات تکنیکی در جهت آفریدن فضایی استفاده می‌شود که مخاطب بتواند در جایگاه مؤلف قرار بگیرد و اثر را تکمیل کند. از طرفی ساختن بخشی از اثر و شرکت در آن نقشی تعیین‌کننده را در ایجاد حس بقا و تأثیرپذیری روانی بر مخاطب را دارد. همه‌ی این‌ها جزو ویژگی‌های انیمیشن‌های تعاملی‌ محسوب می‌شوند که در بی‌ضرر عمل کردن، هماهنگی در هدف و مفید بودن آنها وقتی کنار هم قرار می‌گیرند، دچار تردید می‌شویم. در ساختار اثر تعاملی تعداد احتمالات تعیین شده، مسیرها و اهداف در نهایت قابل پیش‌بینی بوده و برای مخاطب محدودیت ایجاد می‌کند. در بخش حاضر بررسی جایگاه مخاطب، عواملی که باید در ساختار اثر ایجاد گردد تا مخاطب در آن شرکت فعال داشته باشد و تاثیراتی که این محدود‌یت‌ها بر روان او می‌گذارد، انجام خواهد شد. بررسی موانع عاملیت مخاطب و آسیب‌های ناشی از محدودیت و هم‌چنین درگیری مخاطب به اندازه مؤلف در آثار تعاملی از اهداف اصلی تحقیق است.

 

برای دانلود متن کامل پایان نامه به سایت zusa.ir مراجعه نمایید.

 

 

۳-۳-۳-۲ تعریف مخاطب و جایگاه او

 

سال‌ها قبل از بوجود آمدن رسانه‌های نوین و سینمای انیمیشن تجربی نیز، ‌اعتبار اثر هنری در جنبه‌ی ارتباطی آن بود. مؤلف اثر و مخاطب به‌واسطه‌ی اثر با هم ارتباط برقرار می‌کردند، ارزش آثار بنا به میزان برقراری ارتباطش با مخاطب تعیین می‌شد و تجربه‌ای که بیرون از مدار ارتباط انسانی شکل می‌گرفت، هنر محسوب نمی‌شد. پیکربندی یک اثر فقط وقتی معنا داشت که کس دیگری آن را رمزشکنی می‌کرد. در آن دیدگاه، تجربه‌ی هنر، تجربه‌ای بود که بنا به ماهیت خود، فراتر از ذهنیت مخاطب می‌رفت و در بنیاد خود « ارتباطی»، «بیناذهنی» و «بیناانسانی» بود. (احمدی،۱۳۷۷) هنر سینما نیز که ترکیبی از ادبیات، تصویر و موسیقی است در طول تاریخ بسته به جامعه‌ی مخاطب سبک‌های متفاوتی به خود گرفته است. رویکرد مخاطب محور در سینمای تعاملی نیز کاملا مشهود است. برخی از سینماگران عرصه‌ی تعاملی و دیجیتال، دغدغه‌ی اصلی خود را تماشاگر می‌دانند و این نوع بیان را به تدریج و بر اساس پژوهش‌های علمی درباره‌ی روانشناسی مخاطب و جایگاه او انتخاب کرده‌اند. آن‌ ها در نوشته‌های خود به‌جای اصطلاح تماشاگر از مخاطب استفاده می‌کنند و دلیل این نام‌گذاری را صرفا تقدم تصویر بر صدا نمی‌دانند بلکه آنان مخاطب را در جایگاه «فرد» مورد خطاب قرار می‌دهند نه «تماشاگر جمعی» که در سالن سینما نشسته است. به نظر می‌آید فضاهای مجازی به‌ خصوص اینترنت به‌عنوان بستر ارائه‌ آثار تعاملی نیز امکان خوبی را برای بیان و شکل‌گیری این فلسفه‌ (حضور فردی مخاطب) در اختیارشان قرار داده است، طوری‌که به نظر می‌رسد تمام امکانات تکنولوژیک این عرصه و نتیجه‌ی ارتباطی حاصل برای نظریه‌پردازی جایگاه علت و معلولی دارند. در روند مطالعه‌ی نحوه‌ی شرکت مخاطب در اثر تعاملی، باید این مسأله را در نظر گرفت اصلی که در سینما به طور کلی رعایت می‌شود هماهنگی بین آن چیزی است که به تصویر در می‌آید و آنچه مخاطب انتظارش را دارد. ابژه‌ی مورد علاقه‌ای در صحنه وجود دارد که بنا به تأثیرات روانشناسانه و دقیقی که بر مخاطب می‌گذارد، اهمیت پیدا کرده و به آن پرداخته می‌شود. مخاطب با علاقه آن را دنبال می‌کند و در مسیر توجه او روایت پیش می‌رود، حرکت دوربین با علاقه‌ی مخاطب به صورتی هماهنگ است که به نظر می‌آید این مخاطب است که مسیر را با نگاه خودش انتخاب می‌کند. رویداد و عوامل تعیین شده روند ادراک مخاطب را به صورت اختیاری تغییر می‌دهند. ولی در اساس همه چیز از قبل برنامه‌ریزی شده است. همانطور که او نمی‌تواند به مفهوم ابتدایی دخالت در رویداد، وارد رویداد شود، روند ادراک در صحنه‌ی سینمایی را تغییر نمی‌دهد. این درگیری مخاطب (با واکنش آشکار حرکات دوربین و تغییر صحنه به اختیار مخاطب)، توهمی بنیادین نسبت به انتخاب و کنترل ایجاد می‌کند که البته هیچ‌یک از آن‌ ها وجود ندارد. البته نمی‌توان انکار کرد که مخاطب آن اثر را تجربه کرده است. تجربه‌ای که ممکن است برایش جذاب بوده باشد. در سینمای تعاملی نیز برای مخاطب همین روند تجربه‌کردن رخ می‌دهد. اما تفاوت‌هایی وجود دارد. از این جهت که هنر تعاملی در ذات خود امری تجربی است. مثلا در مورد نوع بازی‌های رایانه‌ای این تجربی بودن به صورت مطلق و کامل است. در هر صورت در تمامی انواع هنر سینما (در این‌جا انیمیشن)ی تعاملی تجربه‌ی مخاطب در حد مشارکت به صورت واقعی است. مخاطب در مواجهه با اثر اعمالی را انجام می‌دهد که اغلب آن‌ ها برانگیزاننده‌ی حس‌های نهفته در روایت انیمیشن است. هوش مصنوعی یا همان برنامه‌ی طراحی ‌شده در فضای مجازی در مقابل تصمیم او واکنش نشان خواهد داد. تمامی این کنش‌ و واکنش‌ها تأثیرات بسیار قوی بر ذهن و روان مخاطب به‌جا می‌گذارند و حتی واکنش‌های اغلب آدرنالینی مانند حرکت فیزیکی بدن اتفاق می‌افتد. با این توصیفات شرکت در اثر تعاملی نسبت به تماشای فیلم با روایت خطی طیف گسترده‌تری از تأثیرات را به لحاظ حسی به روان مخاطب ارسال می‌کنند. طراحان هنر تعاملی تمام این فعالیت‌ها و فرایند‌ها را «تجربه» می‌خوانند. عواملی که مخاطب را در شرایط تعامل با اثر قرار می‌دهند، تقدم و تاخری ندارند، بلکه به‌هم پیوسته و حتی در بسیاری از نظریات غیر قابل تفکیک هستند. در اثری با روایت خطی مخاطب پیش از برقراری ارتباط با آن می‌داند که نوع ارتباط یک‌سویه خواهد بود و هرچقدر هم روایت و فضای فیلم با ذهنیات مخاطب هم‌سو باشد، او می‌داند که روایت از پیش طراحی شده و او تنها شاهد آن است. اما مسأله اینجاست که در انیمیشن تعاملی، مخاطب با دید همکارـ مؤلف وارد ارتباط می‌شود تا در ساخت اثر تصمیم‌گیرنده خواهد بود. این که در واقعیت ساختار اثر به چه نحو و تا چه حدی در دست مخاطب است و این توهم تألیف و مواجه شدن با پیام شخص مؤلف در انتهای اجرا، چه تأثیراتی بر روان او خواهد گذاشت، جای تأمل و بررسی دارد. در ادامه به عواملی که مخاطب را به شرایط تعامل وارد می‌کند و در محیط تعاملی به واکنش‌های او جهت می‌دهد پرداخته می‌شود و روی تأثیرات روانی این روند بر مخاطب بحث خواهد شد.

 

۳-۳-۳-۳ مجذوب شدن و شرکت در اثر

 

در بخش‌های قبل عواملی که باعث قوت ساختاری انیمیشن تعاملی می‌شوند، مورد مطالعه قرار گرفت. مجموعه‌ی این عوامل شدت و کیفیت توجه مخاطب را افزایش می‌دهند که به این روند «مجذوب شدن»[۵۲] گفته می‌شود. در واقع محیط انیمیشن تعاملی از جمله محیط‌های تعاملی مجذوب‌کننده[۵۳] است که به‌واسطه‌ی عواملی مانند گرافیک‌ قابل باور، کارکرد و حرکت مناسب و عوامل سرگرم‌کننده مخاطب را جذب می‌کند تا حدی که او احساس کند بخشی از عالم شبیه‌سازی شده است و وارد روند اجرا شود. ارتباط مخاطب با اثر تعاملی با از دست دادن حس هویت زمانی و مکانی همراه است. و او به لحاظ ذهنی درگیر هیجانات و عواملی در اجرای اثرخواهد شد که بر احساسات او به‌طور مستقیم تأثیرگذار است.
نمونه‌ی بارز مجذوب شدن و تجربه‌ی حس نبود زمان و مکان را در بازی‌های رایانه‌ای خواهیم دید. حتی در آثار انیمیشن تعاملی دیگر نیز فارغ از وجود شخصیت قهرمان این تجربه صورت می‌گیرد و عوامل مجذوب کننده مخاطب را غرق دنیای درون اثر خواهد کرد. هرچه این تجربه عمیق‌تر باشد، حس او از زمان و یا ناراحتی‌های فیزیکی کمتر می‌شود و برای مخاطب روند تجربه‌ی اثر خارج از زمان تقویمی به نظر می‌رسد. مثلا در بازی‌های رایانه‌ای٬ بازیکنان به بازی می‌نشینند و ناگهان متوجه می‌شوند که ساعت‌ها مانند دقایق سپری شده‌اند. انسان معاصر با آگاهی کامل از میزان سرمایه‌گذاری زمانی‌اش در دنیای مجازی، مجذوب آثار تعاملی می‌شود و آن‌ ها را تجربه می‌کند (صباغیان،حسنایی،۱۳۹۱). مخاطب طی این مسیر ممکن است آن‌چنان مجذوب شده که در زمان و مکان اثر غرق شود و فرصت نقد را از دست داده، تنها به پیام‌های مؤلف پاسخ لحظه‌ای ‌دهد. برای مثال او تنها کلیک می‌کند و وارد سکانس بعدی می‌شود. یا در مسیرهای از پیش تعیین شده گردش می‌کند.
گنزالو فراسکا[۵۴] طراح و بازی‌شناس در نقد بازی‌های معاصر امر مجذوب شدن در انیمیشن‌های تعاملی به‌ویژه نوع بازی‌ها را امری ارسطویی می‌داند. او در این مورد می‌گوید:«یکی از بزرگ‌ترین معضلات بوطیقای ارسطویی چنان‌که بعضی نظریه‌پردازان مانند برتولت برشت به آن پرداخته‌اند، این است که تماشاگر در داستان‌ها غرق می‌شود و فاصله‌ی انتقادی خود را با آنچه بر صحنه یا صفحه نمایش اتفاق می‌افتد از دست می‌دهد. تنها نویسندگانی این تأثیر را مخدر می‌دانند که آمال ایشان از سرگرمی‌های ساده فراتر می‌رودـ و به دلایل آموزشی، اجتماعی و یا سیاسی ـ در پی فعال کردن تفکر نقادانه در مخاطب خویش هستند» (صباغیان و حسنایی،۱۳۹۱،ص۷۴).
 تصویر درباره جامعه شناسی و علوم اجتماعی
اگر با این دید تأثیر «مجذوب شدن» بر روان مخاطب را بررسی کنیم، نقش مخاطب در تعامل با اثر را سطحی و بی‌پایه می‌بینیم و تنها اثری از نظر تعامل با مخاطب قابل بررسی و ارزشمند است که در آن فضایی برای قضاوت و نقد مخاطب از آن‌چه درگیرش کرده، در نظر گرفته شود. اینکه مخاطب تا چه حدی به طراحی عوامل حسی و محرک مجذوب کننده در اثر آگاه است و به اختیار خود به آن‌ ها پاسخ می‌دهد نیز در همین زمینه قرار می‌گیرد. بهرحال نمی‌توان صرفا مجذوب شدن و هم‌خوانی علاقه‌ی مخاطب با ساختار فیلم را عامل تفاوت جایگاه مخاطب در سینمای تعاملی با سینمای کلاسیک دانست. سینماگران این عرصه تلاششان را بر مبنای اجازه دادن، تشویق کردن و یا شروع فعالیت نمادین مخاطب قرار داده‌اند. از نظر آن‌ ها گسترش وجه نمادین مشارکت مخاطب در حوزه‌ی سینمای تعاملی با دخالت سوژه در کنش انتخاب و نگاه ارتباط مستقیم دارد. اما این مشارکت در نهایت بر اساس علاقه‌ی تولیدکننده‌ی اثر هدایت می‌شود. مخاطب بایستی جهت‌گیری خود را نسبت به سرگرم شدن یا دریافت اطلاعات از اثر مشخص کند و از قبل به محدودیت‌های کنش و انتخاب در اثر تعاملی آگاه باشد.

 

۳-۳-۳-۴ هم‌ذات‌پنداری

 

در پی روند «مجذوب شدن»، عوامل دیگری در اثر تعبیه شدند تا پیوند مخاطب و متن اثر را محکم‌تر کنند. مخاطب در زمان و مکانی که مؤلف برایش تعریف می‌کند هویت خود را از نو تعریف می‌کند و در جایگاهی که خودش انتخاب کرده دست به فعالیت می‌زند. ولو اینکه فعالیتش تا حد زیادی نمادین و بدون آگاهی باشد. اگر جنبه‌های درونی ارتباط را جدا از منظر فعالیت نمادین بتوان بررسی کرد به نقطه‌ای از واکنش و درگیری مخاطب با فیلم خواهیم رسید که مخاطب با عنصر تعیین شده و هدف مؤلف هم‌ذات‌پنداری می‌کند و فعالیتش از آنجا گسترش می‌یابد. مفهوم فاصله‌گذاری بین اثر و مخاطب در این مسأله نیز ضروری می کند. « تماشاگر باید از متن فیلم رانده شود تا سازه‌ای ذهنی را در حکم کنش نمادین ایجاد کند» (لوگریس،۱۳۸۴،ص۱۳۲). به عبارت دیگر مخاطب برای تصمیم‌گیری و هر حرکتی در جهت ارتباط باید نیاز به خودآگاهی در شرایط دارد تا طبق آگاهی به محدودیت‌هایی که مؤلف درمتن تعیین کرده است جلو برود اما آنچه برای مخاطب و درونش در این مسیر اتفاق می‌افتد جای تأمل دارد. لوگریس در ادامه این احتمال را می‌دهد که منظور از سازه‌ی ذهنی و آن‌چه به کنش مخاطب می‌ انجامد به مفهوم کلی به «خود» مخاطب ارتباطی ندارد. او بین مرحله‌ی هم‌ذات‌پنداری مخاطب و ساختن تصویر مربوط به مرحله‌ی آینه‌ای در انسان ارتباطی می‌بیند. «در واقع تردید دارم که راندن تماشاگر از متن در تضاد با تمایل «خود» به شناسایی خود به نحوی متقاعدکننده، در اثر هر نوع هم‌ذات‌پنداری که در تصویر بر پرده انجام می‌شود، از طریق شکل تصویر جسم باشد. یک دال سینمایی در قالب شکل ساختن «خود» در مرحله‌ی آینه‌ای محدود می‌شود، در حکم مرحله‌ای از پیشرفت که از مفهوم خود را در تصویر جسم می‌گذرد.» (همان،ص۱۳۳). طبق این تعریف می‌توان برای شاخت تأثیرات روانی روی مخاطب ناشی از روند هم‌ذات پنداری و متعاقبا تعامل با تصویر، از توصیفات لاکان[۵۵] از مراحل آینه‌ای بهره گرفت.
اولین صاحبنظران در عرصه‌ی روانشناسی مخاطب در سینما که از روانکاوی لاکان تأثیر گرفته‌اند، مانند کریستین متز[۵۶] بر این باورند که سینما مانند مرحله‌ی آینه‌ای به معنای دقیق روانکاوی لاکان خیالی ‌است. از نظر لاکان مرحله‌ی خیالی فراهم‌آورنده‌ی توهم کمال هم در خود و هم در ادراکات ما می‌باشد. ما فقدان‌ها را نه در خود و نه در جهان نمی‌بینیم و با این ندیدن مرحله‌ی خیالی تحقق می‌یابد. در نظریه‌ی‌ مرحله‌ی آینه‌ای، لاکان ماهیت وهمی اشراف کودک را هنگام نگاه کردن در آینه مورد تأکید قرار می‌دهد. اشراف کودک نسبت به بدن خود در واقعیت وجود ندارد. نظریه‌پردازان اولیه حوزه فیلم ملهم از لاکان بیننده را به‌جای کودکی که در آینه نگاه می‌کند، می بینند. همانند این کودک، بیننده هم برحسب موقعیت بیننده بودن نسبت به رخدادهای پدیدار در صحنه احساس اشراف پیدا می کند و گمان می‌برد که بر موقعیت مشرف است (فاطمی،۱۳۸۹).
نظریه‌ی کریستین متز مبنی بر مخاطب به‌عنوان عامل تصمیم‌گیرنده و هم‌ذات‌پنداری او با تصویر می‌تواند به شناخت مراحل ارتباطی و میل مخاطب به هم‌ذات‌پنداری و تعامل کمک کند.
متز در مقاله‌ی «دال متخیل» (۱۹۸۲) به بررسی نقش ناخودآگاه مخاطب می‌پردازد. نظر متز بر این است که حضور تلویحی مخاطب (آن«من» که فیلم را می‌سازد) واکنشی‌ است که مخاطب برای تقویت خود(ego) نشان می‌دهد. او در مواجهه با شرایطی که نمی‌تواند در آن حضور حقیقی داشته‌ باشد و دخالت کند با تصویر ارتباطی برقرار می‌کند که می‌توان آن را به کمک مفهوم آینه‌ای لاکان توضیح داد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *